1⁰ soldados — Manipulação da força vital

Animancia: o indivíduo pode criar novas formas de vida e/ou conceder a um outro ser. Também, será capaz de animar objetos inanimados e controlá-los. - Cura: pode fazer com que seres vivos retornem ao seu estado pleno de saúde, recuperando-os de vários tipos de males, tais como ferimentos, ossos e membros danificados.
- Empatia: é capacidade de ler, interpretar, assimilar e intensificar emoções; pode atacar outro indivíduo de forma pessoal ou emocional, assim como manipular suas emoções.
- Absorção da Força Vital: é capaz de absorver moderadamente ou por completo a vitalidade, saúde ou energia de outro ser para si, ganhando vantagem.
- Mediunidade: o indivíduo é capaz de sentir a presença de mortos e comunicar-se com eles, sendo de forma verbal ou não verbal.
- Telecinese: o usuário é capaz de mover, levitar ou destruir qualquer coisa com o poder da mente, além de poder causar impacto com ondas telecinéticas, asfixia ou se proteger impactos.
- Voo espiritual: o usuário poderá voar projetando energia vital sob si ou de forma externa.

2⁰ funem — manipulação biológica

Anatômica: o indivíduo pode alterar suas características fisiológicas e de outros, sendo capaz de mover, dobrar, enrolar e endurecer qualquer parte de seu corpo incluindo rosto, corpo, pele ou tamanho. - Óssea: pode criar, moldar e manipular os ossos de seu corpo ou do corpo de outros seres. 
- Potencialização de Superpoderes: pode potencializar os poderes alheios ou os seus próprios, os dando uma capacidade de dano ou defesa cujos não conseguiriam sozinhos.
- Empréstimo: pode "emprestar" suas habilidades a seus aliados.
- Indução de sono: pode fazer outros indivíduos adormecerem, seja instantaneamente ou de forma mais natural.
Explosão Biológica: pode causar explosões em qualquer forma de vida biológica.  - Armadura dérmica: pode gerar uma armadura inata como parte de seu corpo, a qual é resistente a ataques, danos, dor e temperaturas extremas. 
- Adaptação reativa: pode desenvolver poderes e/ou habilidades instantaneamente para lidar com ameaças imediatas ou que seus corpos aprendam dinamicamente com a experiência.

3⁰ serverus — manipulação do espaço tempo

• do espaço-tempo.
- Criação de Portal: pode conectar dois lugares diferentes através de seus portais, podendo transitar entre esses dois lugares ao atravessá-los. 
- Teletransporteusuário é capaz de fazer com que seu corpo simplesmente desapareça do lugar onde está e ressurja em uma nova localização desejada, realizando uma espécie de "movimento instantâneo". 
- Paralisação do Tempo: capaz de fazer com que o fluxo do tempo seja congelado, paralisando todo o seu decorrer. 
- Viagem Temporal: pode viajar e/ou enviar outros para o passado.
- Loop Temporal: pode, seja por seu próprio poder ou por fontes externas, causar uma distorção no tempo que causa uma repetição infinita do momento em que foi criada. 
-Rebobinamento Temporal: capaz de voltar para um determinado momento no tempo (como retroceder alguns segundos, minutos ou até mesmo anos, por exemplo) e influenciar os eventos que ocorrem após esse período para alterá-los. 
- Reparação de Objetos: capaz de restaurar objetos danificados.
- Cura Temporal: cura usando rebobinamento do tempo para apagar os danos da existência.

4⁰ legatus — manipulação da gravidade e magnética

O usuário é capaz de criar e manipular gravidade. Ele pode controlar a área em que a gravidade alterada atua, podendo tornar a gravidade leve ou pesada em volta de um único corpo ao invés de engolfar toda uma área. - Campo Gravitacional: Ele pode criar campos gravitacionais ao seu redor para evitar que ataques inimigos o alcancem.
- Adaptação gravitacional: é a capacidade de se adaptar à influência da força gravitacional.
- Levitação: é o poder de suspender-se no ar em uma posição estável, contrariando as forças da gravidade.
- Magnetismo: Com essa capacidade, ele pode mover livremente metais e qualquer outro tipo de matéria que possa ser magneticamente atraída pelos campos magnéticos, podendo movê-los, atraí-los, levitá-los e repelí-los.

5⁰ princips — manipulação de elementos

-Manipulação da terra: pode gerar e moldar ao seu bel-prazer a areia, a poeira, as rochas e outros minerais, etc., bem como fazer o próprio solo tremer e se erguer para lutar a seu favor.
-manipulação da água: é capaz de manipular plenamente a água, podendo gerá-la a partir do nada e controlar seu fluxo, usando-a como base para diversas formas de utilização, como formar grandes ondas, voar e até mesmo criar construtos.
- Manipulação do Ar: é o poder para controlar mentalmente as moléculas do ar livremente. Isso pode incluir rajadas de vento, repetidamente gerar tornados e até mesmo retirar o ar dos pulmões do oponente. Pode gerar brisas, rajadas, ventanias, turbilhões, aragem, vendavais, tempestades e furacões.
- é capaz de causar uma combustão, o que produz calor e luz, gerando as chamas. Ele pode manipulá-las ao seu bel prazer, adquirindo uma vastidão de possibilidades, como usar chamas para alçar voo, derreter materiais sólidos, causar grandes incêndios, incinerar objetos com o toque, etc.

6⁰ Major — manipulação do espaço-clima

O usuário é capaz de sentir, alterar e controlar ao seu bel-prazer o clima, ou seja, os padrões meteorológicos, podendo manipular diversos elementos relacionados ao clima (como ar, água e eletricidade) sob diversas formas, bem como causar mudanças de precipitação, umidade, temperatura e pressão atmosférica. - Poder térmico: Os termocinéticos de forma geral vão conseguir dominar com precisão as temperaturas negativas, positivas e extremas. São muito poderosos, em vista da capacidade única que têm.
- Visão Térmica: Os usuários pode ver a temperatura de pessoas e animais, às vezes, até do ambiente ou de objetos. Os usuários podem usar este poder para localizar pessoas perdidas ou portadores da Invisibilidade.
- Vibrações: O usuário pode criar, modelar e manipular vibrações, movimentos rítmicos de um alvo, incluindo em si mesmo, nos outros, em objetos e no ambiente.
- De som: O usuário pode criar, formar e manipular o som. Ele pode imitar, intensificar, silenciar e distorcer, bem como deformar, fortalecer, ecoar, acelerar e diminuir o som, usando-o como uma poderosa força física e movimento de alta velocidade.

7⁰ colonellus — manipulação astral

Almas: O usuário é capaz de manipular as almas, que são a essência interior e imaterial presente nos seres vivos, geralmente encontrada em indivíduos sencientes, mas que, dependendo do universo, pode ser encontradas em meios inorgânicos, como rios, por exemplo. - Absorção: O usuário pode absorver almas, ao removê-las da fonte e colocá-las em seu corpo, utilizará-lo de várias maneiras, ganhando alguma forma de vantagem temporariamente
- Projeção: O usuário é capaz de separar o seu espírito do seu corpo, através de um transe, podendo movimentar-se livremente sem seu corpo.
- Possessão: capaz de invadir o corpo de um alvo e tomar posse do mesmo. Este poder pode ser utilizado de forma mística ou psíquica, dependendo do usuário.
- Reanimação: O usuário é capaz de reanimar os cadáveres e os corpos daqueles que já morreram, dando-lhes uma vida por tempo curto.

8⁰ generales — manipulação mental

Poder: manipular, modificar e controlar os pensamentos, a mentalidade e as funções superiores do cérebro, permitindo a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar/diminuir a capacidade mental, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos - Emoções: O usuário pode sentir e manipular as emoções, incluindo sentimentos, estados de espírito e seus efeitos, seja em si mesmos, em outras pessoas, animais e outras criaturas, podendo aumentar, diminuir, implantar ou canalizar emoções, além de manifestar a energia emocional no universo físico.
- Roubo: O usuário pode roubar (e em alguns casos, se empoderar) dos sentimentos dos que estão ao seu redor. Ao fazer isso, o individuo que foi roubado nunca mais irá sentir tal emoção.
- Controle dos sonhos: O usuário é capaz de induzir o alvo ao sono e implantar pensamentos, vontades ou sentimentos em sua mente enquanto estiver dormindo. Possui também a capacidade de gerar um trauma tão grande em sua vitima ao ponto dela acordar com várias dores, medo, ansiedade e pavor dos acontecimentos ocorridos em seu sonho.

9⁰ pugna — manipulação de explosão

Imunidade Explosiva: imune a explosões. Ele pode sair ileso de qualquer explosão, e estar na área de ação de uma explosão sem nem mesmo sentir o impacto. - Indução de Explosão: pode causar uma explosão de várias maneiras e de qualquer escala, com efeitos variados que vão desde atordoamento até a aniquilação total.
- Toque Explosivo: pode fazer com que qualquer coisa ou qualquer um exploda quando o usuário os toca ou quando eles tocam o usuário. 
- Manipulação do Fogo: pode fazer com que a energia cinética dos átomos aumente, é capaz de causar uma combustão, o que produz calor e luz, gerando as chamas.

10⁰ summa — manipulação de absorção

Arsenal Completo: possui um número finito de habilidades e poderes, cobrindo todos os efeitos e contra medida possível.  - Realização de Desejos: capaz de fazer com que desejos, seja os seus próprios ou os de outros indivíduos, se tornem realidade.
- Criação: pode criar matéria orgânica ou inorgânica a partir do nada, seja como objetos acabados ou elementos simplesmente inacabados.
- Absorção de Superpoderes: pode absorver poderes de um alvo (geralmente de forma temporária, ocasionando a recuperação dos poderes pela vítima depois de um tempo), seja pelo contato físico ou não.

1⁰ soldado

O aluno da grym passa a praticar suas habilidades através do encantamento mágico. Podendo induzir bençãos e maldições, manipulando uma imensidão de efeitos benéficos ou prejudiciais aos seus alvos.
Também aprendem a praticar a indução de beleza. Podendo alterar sua aparência, fazendo com que seu adversário veja a pessoa mais bela, usando disto para hipnotizar e persuadir-los.
Além disto, na área da abjuração mágica, passa a gerar campos de defesa e inicia no campo da feitiçaria.

2⁰ funem

Continuando no campo da feitiçaria, o usuário passa a criar feitiços, também sendo capazes de refletir e negar feitiços.
Falando em criar, também criará um homúnculo - uma espécie de ser humano criado artificialmente por um alquimista. Sendo uma criação artificial, ele pode ter diversas habilidades a depender dos desígnios de quem o criou, podendo servir a diversos propósitos -. Iniciando na energia mágica e na necromancia, inaugura suas habilidades de vôo e animação de objetos.

3⁰ Serverus

Como um Serverus, o Grym desenvolve o selo mágico. Podendo criar selos com diferentes focos em sua própria mão ou parte do corpo, lhe fornecendo habilidades, podendo aprisionar demônios, entre outros.
Também desenvolve a imunidade mágica, ficando imune a qualquer tipo de magia por alguns poucos minutos.
Por fim, conhece a indução a dor. Sendo capaz de induzir dor física e mental, ditando a intensidade da dor, podendo podendo causar dores leves, mas suficientemente incapacitantes, ou dores intensas e extremamente agonizantes, podendo usar isso como forma de tortura.

4⁰ legatus

Nesta patente o aluno é apresentado a magia de sangue, podendo criar feitiços mais fortes utilizando de seu sangue e também iniciando a manipulação de sangue.
Sem esquecer de que passa a ser possível gerar portais mágicos. Além de desenvolver a aparência ilusória, podendo alterar completamente sua aparência para aquela de sua escolha.
Encerrando com a língua mágica. Tendo capacidade de trazer a realidade objetos, criaturas e pessoa ao ler trechos escritos em voz alta.

5⁰ princips

Iniciando a patente Princips com alquimia. O Grym começa a alterar estados da matéria, juntamente a manipulação de propriedades. Congelamento, tornando possível congelar objetos e pessoas e derretimento, podendo liquefazer objetos e organismos em uma forma líquida.
A partir da necromancia também são apresentados a magia de selamento. Cujo foco é conjurar selos para selar alvos, sejam eles indivíduos, entidades ou objetos, ligando-os a um determinado objeto ou lugar de onde não poderão se afastar ou até mesmo sair. Enquanto os selos mágicos permanecerem em vigor, os vi selados continuarão aprisionados e sem chances de escape.
Por fim, este passa a ser capacitado de criar clones ou até mesmo multiplicar objetos.2

6⁰ major

Na sexta patente o Major é capaz da supreção de dor, sendo possível não sentir dor por alguns minutos, independente do ataque que esteja sofrendo.
Além de desenvolver ainda mais sua habilidade de manipulação do sangue, aura mágica e manipulação de Mana - energia vital de origem mágica -. Capaz de gerar, moldar e manipular o mana para uma variedade de fins, podendo criar objetos, incluindo plataformas, campos de força, etc.
Por fim, aprendendo a se teletransportar.

7⁰ colonellus

Iniciando a patente de maneira "clean", a purificação se faz presente. O usuário pode remover a escuridão ou o mal de pessoas ou objetos, assim como poder transformar o mal em bom ou simplesmente tornar alguém puro, pode limpar lembranças ruins e usar o seu poder em si mesmo. Mas nada disso é eterno, também possui um limite de tempo para tal habilidade da abjuração.
Voltando para a alquimia, vemos sobre a manipulação biológica. Sendo o poder de manipular todos os aspectos da constituição biológica de um ser vivo, mas não se limitando, a alterações genéticas, distorção física e aumento de funções biológicas. Eles podem aumentar as células para induzir avanço ou diminuição de cura biológica, induzir a doenças como o câncer, manipular feromônios, e até mesmo aumentar a maturidade fisiológica.
Concluindo a patente com a escrita mágica, podendo escrever palavras ou frases e fazê-las acontecer na realidade, manifestando palavras escritas como energia, formas e ações.

8⁰ generalis

Nesta patente a absorção vital se torna presente. Absorvendo força vital, energia, vitalidade e a saúde, ao removê-la da fonte, em seu corpo e usá-lo de várias maneiras, ganhando alguma forma de vantagem, seja aumentando-se, ganhando o poder drenado, usando-o como fonte de alimentação, etc.
O ilusionismo chega encerrando essa patente com chave de ouro. Criar, moldar e manipular ilusões, fazendo alvos verem, ouvirem, tocarem e cheirarem ou provarem coisas que realmente não existem, ou levá-los a perceber as coisas de forma diferente do que elas realmente são se torna possível.a

9⁰ pugna

Como um guerreiro Pugna, inicia sua penúltima patente com a canalização de poderes de almas. Dessa maneira, adquirir as habilidades e poderes do indivíduo absorvido, ganhando mais poder e se adaptando a diversas situações.
A negação de poderes e a desintegração também se apresentam nessa patente. Sendo a desintegração a habilidade de desintegrar matéria dividindo e controlando os átomos ou simplesmente os destruindo e a negação de poderes a capacidade de anular quaisquer formas de manifestação de magia por algum tempo.

10⁰ summa

Ao contrário da patente Colunellus que iniciou de forma clean, está inicia com a reanimação de mortos. O usuário é capaz de reanimar os cadáveres e os corpos daqueles que já morreram, dando-lhes uma nova vida. Porém, os alvos reanimados voltam à vida sob pleno controle daquele que os reanimou, podendo ter suas mentes, desejos e sentimentos totalmente manipulados por ele.
Encerrando os aprendizados da alquimia, o herói que antes criara apenas clones, agora pode criar diversos outros seres, existentes e não existentes.
A possessão - capacidade de invadir o corpo de um alvo e tomar posse do mesmo. Este poder pode ser utilizado de forma mística ou psíquica, dependendo do usuário - e a manipulação da escuridão - gerar e moldar a escuridão como e quando desejar, bem como controlá-la para os mais diversos fins. Como trazer a escuridão e tornar a luz ausente em quaisquer locais, fazer com que as sombras tenham forma e solidez, viajar instantaneamente para qualquer local, voar, se ocultar da visão de indivíduos e até mesmo controlar movimentos alheios - vem para encerrar os ensinamentos da ordem Grym.

1⁰ soldados — aquaigni

• Aquaigni.

Os soldados da Ordem de Senlin tem a escolha entre a água e o fogo, os ensinamentos serão passados e todos tem que fazer a escolha: mimetismo da água ou do fogo?

O mimetismo aquático tem como ponto principal a transformação em água - o herói consegue ser um ser hídrico. Além de que pode ser um dobrador de água, tendo a hidrocinese.
Eles poderão controlar apenas a água em seu estado líquido.
Tem também como habilidade:
• amorfismo.
• capacidade pulmonar.
• força melhorada.
Os poderes extras são:
• invisibilidade hidrocinética.
• metamorfose hidrocinética.

O mimetismo pirocinético tem o poder principal a transformação em fogo - o herói consegue ser um ser feito de fogo. Além de que pode ser um dobrador de fogo, tendo a pirocinese.
O fogo é vulnerável a água, ao gelo e ao frio.
Tem também como habilidade:
• aura de fogo.
• imunidade ao fogo.
• condição melhorada.
Os poderes extras são:
• invisibilidade pirocinética.
• metamorfose pirocinética.

2⁰ funem — magmacies

O funem da Ordem de Senlin tem a escolha entre o magma e o gelo, os ensinamentos serão passados e todos tem que fazer a escolha: mimetismo do magma ou do gelo?

O mimetismo magmático tem como ponto principal a transformação em magma - possuir um corpo feito de magma. Além de que tem o poder de controlar rochas e derreter o corpo em lava, tendo a magmocinese.
A imunidade ao fogo não faz parte do poder, e o herói é incapaz de criar magma, apenas manipular a partir de fontes.
Tem também como habilidade:
• incineração.
• armadura dérmica.
• regeneração.
Os poderes extras são:
• o derretimento do corpo, utilizado para fugir de ataques.

O mimetismo criocinético tem o poder principal de se transformar ou possuir um corpo de gelo. Além de que pode manipular e gerar o gelo, tendo a criocinese.
É vulnerável ao fogo.
Tem também como habilidade:
• armadura dérmica.
• manipulação de frio.
• imunidade ao frio.
Os poderes extras são:
• provoca o congelamento nos alvos, deixando paralisados.

3⁰ serverus — caeliterrae

Os serverus da Ordem de Senlin tem a escolha entre terra e ar, os ensinamentos serão passados e todos tem que fazer a escolha: mimetismo da terra ou do ar?

O mimetismo geocinético tem como ponto principal possuir um corpo composto por terra ou algumas substâncias relacionada a ela, no caso apenas as plantas. Conseguem controlar a terra e plantas, tendo a geocinese.
É incapaz gerar terra, apenas pode manipular.
Tem também como habilidade:
• armadura dérmica.
• força melhorada.
• capacidade pulmonar.
Os poderes extras são:
• com algumas plantas medicinais, o herói que possui o poder da terra consegue a cura. Curando por meio da natureza.

O mimetismo aerocinético tem o poder principal de manipular o próprio corpo e gaseificar a sua forma em ar. Além disso, pode manipular completamente o ar, tendo a aerocinese.
O poder exige a presença de uma atmosfera para haver a manipulação, ele também da vantagem para o fogo, já que o fogo é alimentado pelo oxigênio.
Tem também como habilidade:
• super velocidade.
• absorção de ar.
• invisibilidade.
Os poderes extras são:
• voo aerocinético.
• telecinese aerocinética.

4⁰ legatus — luxumbra

O legatus da Ordem de Senlin tem a escolha entre a luz e a escuridão, os ensinamentos serão passados e todos tem que fazer a escolha: mimetismo da luz ou mimetismo da escuridão?

O mimetismo lumocinético tem como ponto principal a capacidade de ter ou se transformar em uma forma composta por luz. Também pode manipular a luz, tendo a lumocinese.
Pode ser ofuscado pela escuridão.
Tem também como habilidade:
• geração de luz.
• aura de luz.
• intangibilidade.
Os poderes extras são:
• super velocidade, se mover na velocidade da luz.

O mimetismo umbrocinético tem como ponto principal se transformar ou ter um corpo composto por escuridão e sombras. Concede ao usuário a capacidade de manipular a escuridão e as sombras, tendo a umbracinese.
A geração de luz pode ser especialmente eficaz contra esse poder.
Tem também como habilidade:
• teletransporte através das sombras.
• supressão de dor.
• telecinese.
Os poderes extras são:
• cria projeções umbracinéticas que podem atormentar a mente do alvo com ilusões.

5⁰ princips — veraque

O princips da Ordem de Senlin não precisa fazer a escolha entre dois poderes, ele recebe apenas um que é o mimetismo empático.

O mimetismo empático tem como ponto principal drenar a energia, as memórias e as habilidades de outro super-humano através do contato físico. Contatos prolongados podem causar o dreno permanente e até levar à morte a pessoa que recebeu o toque.
O usuário pode ser incapaz de usar os poderes absorvidos em alguns casos, e também pode ser limitado a quantos poderes pode absorver. É impossível absorver de pessoas que possuem uma fisiologia extraterrestre.
Tem também como habilidade:
• absorção de poderes pós-morte.
• absorção de força.
• negação de poderes.

6⁰ major — fumuctra

O major da Ordem de Senlin tem a escolha entre a eletricidade e a fumaça, os ensinamentos serão passados e todos tem que fazer a escolha: mimetismo da eletricidade ou mimetismo da fumaça?

O mimetismo eletrocinético tem como ponto principal transformar seu corpo em energia elétrica. O usuário pode gerar e manipular ondas de energia elétrica, sendo capaz de canalizar essa energia por um objeto, como um cajado, ou por seu próprio corpo, e lançar raios e descargas elétricas diretamente dele, tendo a eletrocinese.
Materiais isolantes, como plástico, borracha, silicone, vidro ou óleo anulam os efeitos desse poder.
Tem também como habilidade:
• incineração.
• chamada de raios.
• aura elétrica.
Os poderes extras são:
• a capacidade de trazer seres de volta a vida, por conta da eletricidade que entra em contato com o corpo e é gerada ali.

O mimetismo fumocinético tem como ponto principal a capacidade de seu usuário transformar seu corpo em fumaça, podendo se transformar em fumaça de alta temperatura e mobilidade, capaz de atravessar locais pequenos e atravessar outros objetos ou corpos vivos. O usuário pode criar, moldar e manipular a fumaça, podendo gerá-la pela boca ou até mesmo com as mãos, atordoando a visão dos inimigos e até mesmo podendo criar fumaças tóxicas, tendo a fumocinese.
Oponentes com Manipulação do Ar podem sobrepujar a fumaça do usuário facilmente.
Tem também como habilidade:
• dispersão.
• manipulação de tamanho.
• regeneração.
Os poderes extras são:
• Alguns objetos dos alvos podem sumir com o poder a fumaça tem um poder mágico que faz objetos desaparecerem.

7⁰ colunellus — haneraepes

O colunellus da Ordem de Senlin tem a escolha entre o diamante e a areia, os ensinamentos serão passados e todos tem que fazer a escolha: mimetismo de diamante ou mimetismo de areia?

O mimetismo de diamante tem como ponto principal a capacidade de se transformar em um ser cujo corpo é composto por diamante, adquirindo um nível muito maior de força e resistência física. O usuário pode mover, moldar e manipular os diamantes, formando construções, transformando-o em vários estados físicos e alterando propriedades, incluindo cor, densidade, etc.
Diamantes podem ser quebrados por altas frequências. Fraco contra de usuários de Emissão de Vibração e Manipulação do Som, pois ondas de alta frequência podem causar quebra em nível molecular.
Tem também como habilidade:
• força melhorada.
• armadura dérmica.
• independência de oxigênio.
Os poderes extras são:
• o bilho e a luz dos diamantes é capaz de cegar os alvos.

O mimetismo arenocinético tem como ponto principal a capacidade de ter um corpo composto parcial ou totalmente por areia ou fazê-lo se transformar nesse estado, mantendo, se quiser, a sua aparência normal e fazendo com que seus membros não aparentem nenhuma diferença. Alternativamente, ele também pode se converter para uma forma visivelmente composta por areia, se tornando um amontoado arenoso cuja forma pode ser facilmente alterada. Nesta forma, o corpo do usuário é altamente flexível e pode se deformar para uma grande variedade de fins. Ele pode mudar completamente a sua fisiologia para adquirir qualquer forma que desejar, desde a de um pequeno filete de poeira até a de um gigante de areia, por exemplo; além disso, ele também pode usar de sua flexibilidade para fazer com que ataques inimigos simplesmente passem por seu corpo ao separar os grãos de areia que o compoem, simulando uma espécie de intangibilidade.
Usuários de Manipulação de Calor ou Pirocinese podem transformá-lo em vidro. De Hidrocinese podem fazer com que a areia de seu corpo endureça e se torne difícil de controlar.
Tem também como habilidade:
• supressão de dor.
• amorfismo.
• imunidade elétrica.
Os poderes extras são:
• geração de areia.
• desidratação.

8⁰ generalis — minerallo

O generalis da Ordem de Senlin não precisa fazer escolha entre dois poderesz ele recebe apenas um que é o mimetismo do metal.

Tem como poder principal a capacidade de ser ou se transformar parcial ou totalmente em metal. É a habilidade que concede ao usuário a capacidade de controlar e gerar qualquer tipo de metal, assim como destruir qualquer coisa que derive do tal minério, deformar o metal como papel, criar armaduras ou armas brancas exóticas, entre outras formas de uso.
Os metais podem ser aquecidos até derreter por usuários de Manipulação do Fogo. Os metais podem ser levados à oxidação por usuários de Manipulação da Água. Como metais são condutores de eletricidade, o usuário pode encontrar dificuldades contra usuários de Manipulação de Eletricidade.
Tem também como habilidade:
• construtos de metal.
• telecinese com metais.
• absorção de metais.
Os poderes extras são:
• assim que recebe o poder do metal, o usuário cria um dom em criar armas de todo tipo com o metal, usando isso ao seu favor.

9⁰ pugna — mutatis

O usuário pode mudar sua forma, transformando e remodelando potencialmente até sua estrutura genética e celular. Podem personificar outros ou melhorar o corpo de alguém para o combate, quer se transformando em animais, monstros ou tornar o corpo mais forte. Os usuários com habilidades particularmente flexíveis podem manipular sua forma à vontade, combinando habilidades, traços, etc, mesmo sendo capaz de formar membros em armas e reformando depois de ser soprado para além de explosivos.
Na maioria das vezes o usuário só pode permanecer em uma forma diferente durante um curto período. O usuário só pode se transformar em algo que ele conheça ou já viu.
Tem também como habilidade:
• anatomia maleável.
• bio-metamorfose.
• elasticidade.
• transformismo corporal.
• mudança de espécie.
• multi-metamorfose.

9⁰ pugna — transformatio

O usuário pode se transformar em versões mais poderosas de si mesmo. Às vezes, somente a aparência sofre alterações, enquanto em outros casos, o corpo do usuário é completamente alterado.
Um summa escolhe quais habilidades querem ter para a sua própria forma melhorada, cada herói vai escolher quais poderes querem, três habilidades na escolha deles.
Transformações podem ter um limite de tempo. O uso excessivo pode ser prejudicial para a saúde do usuário.
Tem também como habilidade:
• forma lendária:
energia infinita. aumento físico.• evolução.
• escolha de um ser para adquirir o poder:
vampiro.anjo.demônio.fantasma.lobisomem.aranha.